『Exocist: Reviewer of Minds』から学ぶ基本的確率論② ~このゲーム、司会者は誰(何)?~

『Exocist: Reviewer of Minds』から学ぶ基本的確率論②

ゲームの司会者は誰(何)?

 

 こんにちは、Berserkです。昇給通知が届き、少しテンションが上がった状態で執筆しております。前回の記事「アンセムって何回使えるの?」に引き続き、ローグライク祓魔シミュレーションゲーム『Exocist: Reviewer of Minds』について書かせていただきます。今回は最終章のみゲームルールに踏み込んだ内容となります。当該部分以外はプレイしていない方でも分かる一般的な内容となっていますが、ぜひ『Exocist: Reviewer of Minds』を実際にプレイして、確率の面白さに触れてみて欲しいです!(Steamにて定価700円(2024/07/06時点))

↑様々な聖句(カード)を駆使して悪魔の名前を当てることで祓魔する。

「アグリッパ」から連想するのはSF作家ウィリアム・ギブソンで、宗教的思想と現代技術の融合を意識させる。

  前回記事は作中のカード単体に焦点を置きましたが、今回はある有名な確率問題について知った上で、その知識をゲーム内の行動に活かせるか考える内容となっております。必要な数学レベルは前回よりも低い…はずです。

1.  確率界の超有名人「モンティ・ホール問題」

 皆さんは「モンティ・ホール問題」をご存知でしょうか?これはアメリカのとある番組がきっかけとなった議論です。(歴史的ストーリーは割愛しますが、ほんの35年前の出来事です)どのような問題かというと、

・当たり1つを含む3つのボールの中から、プレイヤーが1つを選ぶ。

・その後残った2つの玉から司会者がハズレのボールを1つ取り除き、プレイヤーはボールを選び直すことができる。

・このとき、プレイヤーが選択すべきなのは最初に選んだボールか、最初に選ばなかったボールか?

というものです。

 一見すると司会者の行為は無駄で、2つのボールから1つ選ぶだけなのでどちらを選んでも変わらない…ように思えますが、実際は「最初に選ばなかったボール」を選択すると、当たりを引く確率が選択を変更しない場合の2倍になることが知られています。

 この有名な話は確率の面白さを伝えると同時に、確率認識に対する疑念を抱かせるものです。例えば、『Exocist: Reviewer of Minds』において、特徴が全て一致する悪魔3択で悩んでいるあなた。何となく悪魔Aが怪しいと感じたあなたは、聖句「アンセム」を使用し悪魔Bを宣言したところハズレとの結果。あなたはモンティ・ホール問題にしたがって第三の悪魔Cに選択を変えるべきなのでしょうか…?この問いに自信を持って答えられない方こそ、続きを読むことをおすすめします。

2. モンティ・ホール問題の証明(簡易版)

 モンティ・ホール問題は容易に説明することができます。まず以下を仮定しておきます。

仮定1:3つのボールをA、B、Cと区別する。(考えやすくするため)

仮定2:プレイヤーが最初に選択するボールはAとする。

(ⅰ)Aが当たりの場合(確率1/3)

  司会者が取り除けるボール:BかC

  →司会者がBを取り除く確率は$\frac{1}{3}\times\frac{1}{2}=\frac{1}{6}$・・・①

   司会者がCを取り除く確率は$\frac{1}{3}\times\frac{1}{2}=\frac{1}{6}$・・・②

(ⅱ)Bが当たりの場合(確率1/3)

  司会者が取り除けるボール:C

  →司会者がCを取り除く確率は$\frac{1}{3}\times1=\frac{1}{3}$・・・③

(ⅲ)Cが当たりの場合(確率1/3)

  司会者が取り除けるボール:B

  →司会者がBを取り除く確率は$\frac{1}{3}\times1=\frac{1}{3}$・・・④

(ⅰ)~(ⅲ)から、

 司会者がBを取り除いたときにAが当たりである確率:

$$①\div(① + ④)=\frac{1}{6}\div(\frac{1}{6} + \frac{1}{3}) = \frac{1}{3}$$

 司会者がBを取り除いたときにCが当たりである確率:

$$④\div(① + ④)=\frac{1}{3}\div(\frac{1}{6} + \frac{1}{3}) = \frac{2}{3}$$

 司会者がCを取り除いたときにAが当たりである確率:

$$②\div(② + ③)=\frac{1}{6}\div(\frac{1}{6} + \frac{1}{3}) = \frac{1}{3}$$

 司会者がCを取り除いたときにBが当たりである確率:

$$③\div(② + ③)=\frac{1}{3}\div(\frac{1}{6} + \frac{1}{3}) = \frac{2}{3}$$

 仮定2でプレイヤーは最初にAを選択しているため、司会者がBを取り除いた場合、Cを取り除いた場合どちらにおいても、A以外のボールを選択し直す方が当たる確率は高くなることがわかります。

 また、最初に選択するボールがBだろうがCだろうが同様の議論ができるため、選択を変える方が当たる確率が高くなることが説明できました。

(簡潔に説明するために本説明で用いている「条件付き確率」については省略します。確率ゲームでは重要な概念なので興味があれば学習することをおすすめします)

ちなみに、ボールの数が何個に増えてもこの結果は変わらないです。(ボールn個のときの証明を考えると理解が深まると思います)

3. モンティ・ホール問題の応用

 前節の内容から、ボールの例では選択し直すのが正解だとわかりました。ただ、現実問題として、確率ゲームで起こる様々な状況に対してこの考え方が適用できるかどうか判断するのは難しいです。そこで、モンティ・ホール問題の確率の偏りがなぜ生じたのかを(感覚的に)理解していただくことで、様々な場面への応用が利くようになればと思います。

 モンティ・ホール問題において鍵を握るのは司会者であり、具体的には

・プレイヤーが最初に選択したものを取り除いてはいけない

・当たりを取り除いてはいけない

というルールに則って行動しなければなりません。これらの制約が存在するため、

①最初に選択したものが当たりかどうか判断不可能で、

②取り除かれた後の残りに確実に当たりが存在する

ことによって最初の選択結果が確率的に不利になると考えると分かりやすいのではないでしょうか。逆に言えば、①と②の条件さえ守ればモンティ・ホール問題を適用できるということになります。(モンティ・ホール問題を適用できる状況を「モンティ・ホール状況」と呼ぶことにします)なるべく広範に適用すると、私の考えるモンティ・ホール状況の定義は以下となります。

・ある集合$U$において、3つ以上の要素$m_1$~$m_n(n\geqq 3)$が存在する。

・$U$内に当たりの要素が1つのみ存在する。

・$U$から2つ以上の要素$m_1$~$m_k(1\lt k\lt n)$を選び、そこから当たり以外の任意の数の要素$m_{1}$~$m_l$$(1\leqq l\lt k)$を$U$から除外する。

・上記操作後、$m_{l+1}$~$m_k$と$m_{k+1}$~$m_n$からそれぞれ無作為に1要素$m_x$、$m_y$を抽出し、当選確率を$p_x$、$p_y$とすると、$p_x\gt p_y$

数学用語で書いてしまうと難しいですが、平たく書くと以下です。

・当たり1つを含む3つ以上のボールの中から2つ以上の好きな数のボール取り出して箱Aに入れ、残ったボールを箱Bに入れる。(箱Bに1つ以上のボールが入るようにする)

・箱Aに入っているボールの中からハズレを1つ以上取り除く。(箱Aに1つ以上のボールが残るようにする)

・最後に箱Aと箱Bから1つずつボールを取りだしたとき、箱Aから取ったボールが当たりである確率の方が高い。

 実際に定義してみると、それなりの汎用性と実在性がありそうなものができました。確率ゲームにおいては操作手順の工夫によってこの状況を実現できれば確率的優位を獲得できるわけですので、覚えておくと役に立つかもしれません!

(本来数学的概念の拡張には証明が必要になります。今回は気力が追い付かず証明していませんが、次回以降どこかの記事で証明できればと思います)

4.『Exocist: Reviewer of Minds』では役に立つ?

 ここまできてやっと本題となるわけですが、前節において定義した「モンティ・ホール状況」は悪魔祓いの中で登場するのでしょうか?

 モンティ・ホール状況においては「部分集合中のハズレ確定要素を除外する」(=司会者)操作が不可欠かつ最も特徴的です。この役割を担うゲーム内要素はなかったでしょうか?……そうです、「聖句」です。例えば「ファクション」を詠唱して悪魔が「奇数」と答えれば級位が2の倍数の悪魔はハズレとして除外されるわけです。ここでは、どの聖句がモンティ・ホール状況を満たすか考えてみます。

①級位・出身限定系(ファクション・ナンバー・セブン・ディバイド・ホーム)

 聖句の効果が悪魔全体のため、「部分集合中のという条件を満たしません。

②単体指定(アンセム

 唯一単体に効果を及ぼせるのが「アンセム」ですが、効果対象がハズレかどうかは不確定のため、「ハズレ確定要素」の条件を満たしません。

③ランダム指定系(スカラーオーソリティ・レイン)

 聖句の効果が悪魔全体のため、「部分集合中のという条件を満たしません。「ハズレ確定要素」については、オーソリティ・レインの場合に対面が「廊下の悪魔」だと満たしませんが、「寝室の悪魔」だと条件を満たします。(オーソリティは未強化の場合のみ)

↑補足:スカラーオーソリティの効果対象は十字架の立ったロウソクの位置から特定可能(表示が一瞬なので難しい)

①~③より、『Exocist: Reviewer of Minds』においてモンティ・ホール状況を起こす聖句は存在しません。つまり、表題の答えとしては「司会者は存在しない」が正解ということになります。結果としては知識を活かせる場面がなく残念ですが、このような状況がないことが分かったこと自体に意味があると考えています。モンティ・ホールの錯覚に囚われず、正しく確率を認識する助けになれば幸いです。

以上、長くなりましたが読んでいただきありがとうございました!

 

(あとがき)

今回は着地点が見えづらく、特に4節は自分の論理思考が正しいのか自問自答を繰り返しながらの執筆でした。内容の正しさにあまり自信がないので、もし間違い・考慮漏れなどありましたら是非ご指摘ください。

オーソリティ・レインについてはかなりモンティ・ホール状況に近い聖句で、例えば聖句「モンティ・ホール」(効果:悪魔全体をランダムに2つのグループA・Bに分け、次に詠唱する聖句の効果はグループAにのみ適用する)が存在したと仮定すると、寝室の悪魔の前で「モンティ・ホール」→「オーソリティ」の順で詠唱するとモンティ・ホール状況が再現できることになります。クリエイター側の機転次第で簡単にモンティ・ホール問題が起きうることを確認できたことが、個人的な一番の収穫でした。

『Exocist: Reviewer of Minds』から学ぶ基本的確率論 ~アンセムって何回使えるの?~

『Exocist: Reviewer of Minds』から学ぶ基本的確率論

アンセムって何回使えるの?

 

 こんにちは。Berserkと申します。

最近リリースされたローグライク悪魔祓いシミュレーションカードゲーム『Exocist: Reviewer of Minds』にハマっております。非常に良い作品ですので、興味を持った方は是非プレイしてみて欲しいです。(Steamにて定価700円(2024/06/30時点))

↑様々な聖句(カード)駆使し、寝室の子供(中央)に取り憑いた悪魔(左)の名前を当てて祓魔する

 作中に登場する聖句(カード)の中で「アンセム」という聖句が存在します。これは「使用しても50%の確率で消費されない」特性を持ち、50%を引き続ける限り無限に使用できます。(ローグライクカードゲームだとそこそこ見かけそうな特性ですね)お得な雰囲気漂うカードですが、問題はいつハズレを引くかわからないため、戦略的な利用が難しい点です。

↑聖句「アンセム」。対象の悪魔を選べる作中唯一のカードで、地味ながら非常に強力

 では、具体的に何回ぐらい使えるのか考えてみたいと思います。これを考える際に一般に使用されるのが「期待値」という概念で、

期待値 = Σ {(結果Xが起こった場合に得る点数)×(結果Xの起こる確率)}

で表されます。Σは「シグマ」と読む数学記号で、今回は「全ての結果Xについて計算結果を足し合わせる」という意味になります。アンセムが何回使えるかを考えたいので、(結果Xが起こった場合に得る点数)= (アンセムを使える回数)です。この期待値こそが、今回のテーマ「アンセムって何回使えるの?」の答えとなります。

今回求めたい式(期待値)を具体的に考えてみます。

・1回のみ使用できる確率:1回目にハズレを引くので$\frac{1}{2}$

・2回のみ使用できる確率:1回目に当たり、2回目にハズレを引くので$(\frac{1}{2})^{2}$

・3回のみ使用できる確率:1、2回目に当たり、2回目にハズレを引くので$(\frac{1}{2})^{3}$

……

・n回のみ使用できる確率:1~(nー1)回目に当たり、n回目にハズレを引くので$(\frac{1}{2})^{n}$

ですので、

期待値 = $\frac{1}{2} + 2\times(\frac{1}{2})^{2} + 3\times(\frac{1}{2})^{3} + ... + n\times(\frac{1}{2})^{n}+ ... = \displaystyle \sum_{k=1}^\infty k\times(\frac{1}{2})^{k}$ ・・・①

と書くことができます。

以下は答えの導出過程になります。高校の数学Ⅲ(理系)を履修した方であれば十分理解できるかと思いますが、大事なのは答えそのものですので読み飛ばしていただいてもOKです。

< 導出過程 >  

一般項$a_k=k\times(\frac{1}{2})^{k}$の数列について、1~n項目までの総和を$S_n$とすると、

$$S_n=\displaystyle \sum_{k=1}^n k\times(\frac{1}{2})^{k}=1\times(\frac{1}{2})^{1} +2\times(\frac{1}{2})^{2} + 3\times(\frac{1}{2})^{3} + ... + n\times(\frac{1}{2})^{n}・・・②$$

(等差数列)×(等比数列)の無限級数であることに注目し、公比$(=\frac{1}{2})\times S_n$を考える。

$$\frac{1}{2}S_n=1\times(\frac{1}{2})^{2} + 2\times(\frac{1}{2})^{3} + 3\times(\frac{1}{2})^{4} + ... + (n-1)\times(\frac{1}{2})^{n}+n\times(\frac{1}{2})^{n+1}・・・③$$ 

$$②-③=\frac{1}{2}S_n=1\times(\frac{1}{2})^{1} +1\times(\frac{1}{2})^{2} +1\times(\frac{1}{2})^{3}+ ... + 1\times(\frac{1}{2})^{n}-n\times(\frac{1}{2})^{n+1}$$

$$\frac{1}{2}S_n=\displaystyle \sum_{k=1}^n (\frac{1}{2})^{k}-n\times(\frac{1}{2})^{n+1}$$

ここで、

$$\displaystyle \sum_{k=1}^n (\frac{1}{2})^{k}=1-\frac{1}{2^{n}}$$

(∵初項1/2、公比1/2の等比数列の総和。面積1の正方形を等分していく例でも求められる)

を用いると、

$$\frac{1}{2}S_n=1-\frac{1}{2^{n}}-\frac{n}{2^{n+1}}$$

両辺2倍して、

$$S_n=2-\frac{1}{2^{n-1}}-\frac{n}{2^{n}}・・・④$$

ここで、①より今回求めたい値は$\displaystyle \lim_{n \to \infty} S_n$であり、$\displaystyle \lim_{n \to \infty} \frac{1}{2^{n-1}}=0$(自明)より、

$$\displaystyle \lim_{n \to \infty}\frac{n}{2^{n+1}}=\displaystyle \lim_{n \to \infty}\frac{n}{2^{n}}\times \frac{1}{2}・・・⑤$$

の値が分かれば期待値が求まる。

これは直感的に0に収束しそうなので、不等式評価→はさみうちの原理で証明する。

ここで、$k\geqq2、x\gt0$ のとき、二項定理より

$$(1+x)^{k} =\underbrace{{} _nC_01^{n}x^{0}+{} _nC_11^{n-1}x^{1}+{} _nC_21^{n-2}x^{2}}+・・・{} _nC_{n-1}1^{1}x^{n-1}+{} _nC_n1^{0}x^{n}$$

$k\geqq2$で常に(左辺)≧(右辺第3項までの和)なので、

$$(1+x)^{k} \geqq 1+kx+\frac{ 1 }{ 2 } k (k - 1) x^{2}・・・⑥$$

⑥に$x=1$を代入すると、

$$2^{k} \geqq 1+k+\frac{ 1 }{ 2 }k(k - 1)=\frac{ 1 }{ 2 }k^{2}+\frac{ 1 }{ 2 }k+1 \gt \frac{ 1 }{ 2 }k^{2} \gt 0 $$

これにより、$k\geqq2$で

$$2^{k} \gt \frac{ 1 }{ 2 }k^{2} $$

両辺を$k$で割ったあと逆数を取ると、

$$(0 \lt )\frac{k}{2^{k}} \lt \frac{2}{k}$$

$\displaystyle \lim_{k \to \infty} \frac{2}{k} = 0 $ (自明)だから、はさみうちの原理より

$$\displaystyle \lim_{k \to \infty} \frac{k}{2^{k}} = 0 $$

このことから、

$$\displaystyle \lim_{n \to \infty}\frac{n}{2^{n+1}}=\displaystyle \lim_{n \to \infty}\frac{n}{2^{n}}\times \frac{1}{2}=0$$

が示せたので、最後に④に代入して

$$S_n=2-\frac{1}{2^{n-1}}-\frac{n}{2^{n}}=2$$

と求めることができる。

 

<結論>

 過程が少々長くなりましたが、アンセムを使用できる回数の期待値はちょうど2回とわかりました。この結果についてはあまり意外に感じない方が多いのではないでしょうか。直感的な推測と実際に厳密に求めた結果値の差を意識することは確率ゲームの上達に重要で、間違った確率認識を基に行動選択することが結果に大きく影響する場面は少なくありません。私自身プレイ中気になった確率議論については記事にて展開していきたいと思います。

 また、本記事で導出過程を全て記載したのは、確率データを(基本的な)数学的処理をすることによって明らかにできることを実演したかったことが理由です。確率論は大体高校レベルの数学知識でカバーできるので、ローグライク好きであれば数学Ⅲをかじっておくことをおすすめしたいです。(確率論の基本は数学Aで学べます)

 運の悪さを嘆く前に、どの程度勝算のある賭けなのかを知らない愚かさを自覚すべきなのです。

 半分以上数学の内容になってしまいましたが、ゲーム本編は記事の内容が分からなくても全く問題なく楽しめるので安心してください。みんなもレッツエクソシズム

 

(あとがき)

初めてhtmlでゴリゴリ数式を書いた&初めてMathJaxを使用したので見づらいかもしれません。ご容赦いただけますと幸いです。

思い立ってから半日で仕上げた突貫工事なので、式のミスや誤字脱字があるかもしれません。Xのリプライにてご指摘いただければ対応いたします。

プレイ動画等の撮影も考えてますが、動画未経験でゲーム本編以上の怖さと不安を感じています。

RAGE ROG プレーオフ進出!予選無敗の進化ジンジャーウィッチのススメ

Berserk/TRO (Twitter:@Berserkeshi)です。今回はRAGE shadowverse 2019 Autumn (ROG)にて私がDay2プレーオフ進出を決めた際に使用した「進化ジンジャーウィッチ」を紹介させていただきます。

紹介の前に軽くこのRAGEについての振り返りを記載しておきます。今回のRAGEは環境を席捲していたセクヴァンやエイラのナーフが大会10日前に来たことが要因で、強いデッキが十分に研究し尽される前にRAGE本番を迎えました。大会直前にヴァンパイアの新しいデッキタイプ(機械復讐、機械復讐進化)が明るみに出たこともあって、全員が構築調整や練習が完璧にはできていなかった印象を受けました。

このような背景があったからこそ進化ジンジャーウィッチは多くの出場者から見逃され、本番で猛威を振るうことができたと感じております。メタを張られやすいデッキで、環境次第で強くも弱くもなることを踏まえたうえで読んでいただきたいです。

肝心のRAGEでのジンジャーウィッチの戦績ですが、Day1 5-0 Day2 7-0 で予選無敗でした!エイラビショップなどに完全有利を取れるため、安定して勝つことができました。

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 ↑RAGEプレーオフ進出構築です

 

《index》

①構築と採用カードについてのコメント

②マリガンのコツ

③立ち回り解説

④おわりに

 

 

①構築と採用カードについてのコメント

まず、進化ジンジャーの軸について。言霊でコストを下げて強いカードは軒並み「ファンファーレ」効果のカードであり、いくつかの候補が挙がります。その中でも進化でコストが下がるジンジャーとコンセプトが合う「至高神・ゼウス」「マジカルビースト・モーラ」、土を使った手札入れ替えでキーカードへのアクセスや一発逆転を狙える「真理の探究者 ・クラーク」に絞りました。7~8Tからは毎ターンモーラを言霊で1コストにし、進化で盤面を取り続けながらゼウスのバリューを上げていく動きを目指したいため、ジンジャーとモニカをなるべく早く持っておきたいです。そのためドローに長ける機械を混ぜ込んでいます。

続いて相性表を記載しておきます。(環境上位デッキのみ)

・対面すると有利

純機械を除く全てのV

エイラB

 

・対面すると不利

純機械V

ソロモンW

 

・五分

機械W

リーシェナNm

AF Nm

 

各カードへのコメントはなるべく端的に記載しています。ご理解ください。

《プリンセスウィッチ・メルヴィ》

・機械軸対面でプロダクトをはじめ1/1を上から踏み続けられるのが大きなアドになる

・ジェットウィッチやリペアモード(進化後)との相性が良い

・先攻だとマナカーブ通り動けば序盤スペル以外で除去されることがほぼない

・盤面の機械神耐性が上がる

・後攻4にヤヴンとくっつけることができる

・進化後はクラークとの組み合わせで簡単に10点出せる(3+2+2+3(真理の術式))

序盤に活躍が期待できるのでソロモンW等の遅めの不利対面を捲れるように採用している。中終盤は腐りやすいため2枚。

 

《雷鳴の軍神・フニカル》

・貴重な能力進化でジンジャーのコストが下がりやすい、ラスワが強力

・機械に不足している2/2スタッツ持ち

序盤のテンポを失わない上にエンハンスが強力なため3枚採用。

 

《フロートボードマーセナリー》

・Wの機械は能力が粒ぞろいなため、サーチカードのバリューも高い

・手札が減らないため先攻で重宝、逆に後攻では腐りがち

・相手のマシンエンジェルのバリューを下げることができるが、2/2に上から取られて しまう

テンポロスしやすいとはいえ他の機械カードとのコンボ性が高い機械生命体や機械魔導のゴーレムの弾として優秀なため3枚採用。

 

《機械生命体》

・機械の唯一かつ強力なドローソース

・ジェットウィッチ等との組み合わせで手札を増やしつつデッキを回せる

・体力1で使いにくい場面がある(後攻2Tなど)

スタッツに癖があるものの、進化ジンジャーに機械を混ぜる最も大きなモチベーションのため3枚採用。

 

《ジェットウィッチ》

・生命体、ゴーレムの優秀な弾

・リペアをチョイスすれば盤面が埋まっていても機械のプレイ回数を稼げる

・プロダクトを持っておくと5Tモニカのバーンを1点増やせる

・体力3で有利交換を狙いやすい

1枚で2枚分の動きが担保され、スタッツも優秀なため3枚採用。

 

《マジックミサイル》

・2コストで即時ドロー

・機械軸対面には1点ダメージでも1面取れることが多い

・ジェットウィッチとの組み合わせで2/2を有利交換できる

アザゼルに進化を切られた後の1点ダメージが大きい(3×3+1)

ドローソースとしての利用が主だが、盤面によって除去札として機能できる小回りの良さから採用を決定。ジンジャーと直接的なシナジーがないので2枚に抑えた。

 

《魔術の一撃》

・使い勝手の良い2コスト3点スペル

・土の魔片をクラークの手札入れ替えに使うことができる

・魔片で手札か盤面を1枚圧迫する

カード性能は申し分ないものの、魔片が腐ってしまうと言霊やモーラが燃える原因になりやすい為2枚に留めている。

 

《火焔の軍神・ヤヴンハール》

・能力進化その2

・2点先に入るため有利交換しやすい

・進化権が切れてからはジンジャーモーラが絡まないと腐りがち

進化カウントを進めながら盤面形成に大きく貢献するため文句なしの3枚採用。

 

《颶風の軍神・グリームニル》

・3/2/3守護で3T目の蓋役として優秀

・エンハンスでのAoEで盤面を返せる(平均5点程度は出る)

・ジンジャーで下げても1コストAoEにはならないのが欠点

相手の疾走を防げる守護持ちかつ盤面一掃できる効果を持ち、非常に優秀に見えるがジンジャーと直接のシナジーがなく、序盤は無能力でありスレイなどの強力な疾走が環境から減少し、対して破滅のサキュバスなどの3点除去が増えていたために2枚に抑えた。

 

《機械魔導のゴーレム》

・機械などの横展開を一掃できる

・進化時効果があるためジンジャーのコスト軽減のため躊躇わずに進化を切れる

・ジンジャー後は言霊でコストを下げ、3枚目以降のグリームニルとして使える

ジンジャーとのシナジーは薄いが、進化を使わずとも手札に貯まった機械カードを点数に変えることができる優秀な効果のため3枚採用。

 

《ラブリー☆モニカ》

・進化時に2点以上のダメージを与えられるため、ほとんどの場面で2面処理できる

・横並びが得意な機械タイプと相性が良い

・1/1モーラもプロダクトマシーン等と交換が狙える

・ジンジャー進化後は言霊モーラループで実質無限に進化権を回復できる

・モーラはエンジェルシュート、法典などの消滅札やオクトリスに弱い

ジンジャーウィッチ最大の軸となるカードなので当然3枚採用。エイラに法典が入らなくなったことでループを崩されにくくなったのが追い風になった。

 

《蒼の反逆者・テトラ》

ソニックフォーは小回りが利き、2面処理を狙える

・リペアモードで高い体力に保ちつつ相手に処理を強要できる

・手札が溢れるリスクがある

進化を切るとコスト以上のパフォーマンスを発揮するが、ソニックフォーを回収して勝負を決めるデッキではないこと、モニカと働きが酷似していること、進化権が切れるとコストが重く使い勝手が悪いことを加味し1枚に減らした。

 

《神託の妖童・アルルメイヤ》

・永続的に手札を補充できるため、リソース不足を防げる

・言霊でコストを下げて出すことができる

・6枚までの補充なので毎ターン言霊とモーラが手札に加わっても手札が溢れない

ジンジャーが着地してからのリソース切れを永続的に防げる良カードだが、序盤に引いてしまうと事故要因になること、クラークが似た働きを持つことから1枚採用。

 

《呪いの言霊・ジンジャー》

・切り札カード、進化することでコストが下がるため進化を切るだけでアドを取れる

・言霊とゼウス、モーラの相性が非常に良い

デッキの核となるカードのため当然3投。進化ターンまでになるべく握っておきたい。

 

《至高神・ゼウス》

・フィニッシャー、能力でスタッツが上がるため言霊との相性が良い

・回復や守護がつくため、バーストダメージを防ぎロングゲームに対応しやすい

・進化回数が少ない状態では出すうまみが少ない

・効果がランダム付与の為狙った打点が出せない

疾走がつかないとフィニッシュできないのが欠点だが、言霊の効果を最大に生かしデッキの継戦能力を高める札なので3枚採用。他のデッキのゼウスと違い1コストに下げられるため、ゼウスを出しつつ同時に盤面処理ができるのが最大の魅力。

 

《真理の探究者・クラーク》

・序盤のドローソースとして重宝

アクセラの場合ドローまでに4コストかかるのが重い

・終盤には言霊と絡めて手札入れ替えができたり、PPを全回復できる

序盤に強い動きがない時に使える上、終盤には1ターン分のコストを踏み倒すことができるため、2枚以上引いても損はないと判断し3枚採用。

 

枠の関係上採用しなかったカード

《メカゴブリン》

機械に少ない2/2/2のスタッツを持つが、フニカルも同じく2/2なので活躍が難しいこと、リペアモードで手札が溢れる危険性があることから不採用。

 

《マナリアの竜姫・グレア》

純機械ヴァンプに対して守護と炎熱での多面処理が魅力。環境の変化でスレイをはじめとした疾走札が減少したことから採用を見送った。採用するのであれば1~2枚がよいだろう。

 

《マナリアの偉大なる研究》

ゼウス、クラークといった後半の核となるカードを複製することができ、間接的にデッキパワーを底上げする効果を持つ強力なスペル。序盤に役割がないこと、ミラーの想定をしていなかったため過剰なパワーが不必要だと感じたことから不採用とした。事故の原因になりやすい為採用するなら1枚がよい。

 

《氷獄の王・サタン》

言霊で下げて出せばコストをほぼ払わずにデッキのバリューを大きく上げることができる。フィニッシャーとして有力な候補だが、サタンを出したターンに打点が出にくいこと、デッキ内のゼウスや守護AoE(グリム)が消滅してしまうこと、相手リーダーに大ダメージを与えられるコキュートスカードが意外にも少ないことが気になったため不採用。1枚程度保険として採用するのもあり。

 

②マリガンのコツ

マリガンのセオリーは比較的簡単で、

ジンジャーとモニカをキープする

これだけです。ジンジャーは進化ターンまでに握っておかないと動きが遅れてしまいますし、モニカは優秀な無限進化リソースの為、あると中終盤の戦いやすさが段違いです。1枚ずつでいいのでキープしましょう。

次に、マリガン時ジンジャー・モニカがない場合についてですが

先攻なら… 

機械生命体>フロートボード>フニカルの優先度で2コストフォロワーを1枚キープ

生命体とジェットウィッチや機械魔導のゴーレムが一緒に来た場合はセットでキープです。

メルヴィは他に2コストフォロワーがあればセットキープしてください。

 

後攻なら…

全力でジンジャー・モニカを引きに行きます!

ただしテトラはキープして大丈夫です。

  

③立ち回り解説

序盤はフォロワー主体に展開し、相手に主導権を握らせないのがポイントです。機械フォロワーが能力、スタッツ共に優秀なものが多い為、序盤に積極的に出していきましょう。以下、理想とする動きをまとめています。

《先攻》

(1Tメルヴィ)+2T 生命体 orフロボ +3T ゴーレム or ジェット+プロダクト

 

《後攻》

2T ジェット+ 3T ゴーレム

2T ジェット+ 3T 生命体プロダクト

 

他に出せるカードがない場合は基本的にフニカルやヤヴンハールは出すことをお勧めします。たとえ能力進化を残しても安全にジンジャーを置けないと負けに繋がるため、序盤から盤面を取られないようにすることがポイントです。

 

※クラークは切るかどうかしっかり考える

クラークは序盤のドローソース兼ダメージソースとして非常に優秀です。(特に先攻時)そのためすぐに切ってしまいたくなりますが、このデッキにはクラークを利用した強力なコンボが存在するため(後で解説しています)、他に動きがある場合や魔術の一撃を握っている場合は安易に使わない方が吉です。クラークがダブってしまった際は1枚使ってしまってOKです。(真理の術式は使わない方が良い場合もあります。後で解説しています)

※メルヴィで攻めるプランも有力

メルヴィは進化するとスペルを使うだけで打点が上がるため、進化ターンまで盤面に残すことができれば顔進化からゲームを終わらせることも可能です。アクセラクラークと非常に相性が良く、メルヴィ顔進化+アクセラクラーク +真理の術式だけで10点の打点になることは覚えておきましょう。

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↑メルヴィ進化+クラーク+真理の術式でリーサル

 

中盤は基本的にはジンジャーを握った上で、最速ジンジャー進化を狙っていく動きとなります。以下の動きは進化ターンにヤヴンが盤面にいない想定です。(あまりに珍しいケースのため)

《最速ジンジャーを狙う動き》

先攻:5,6T フニカルの能力進化+通常進化

     5or6T ヤヴンを絡めた2面進化(残りターンは進化無し、若しくはフニカル    能力進化)

これで最速7Tジンジャー進化を切れます。

 

後攻:4T 通常進化 5T ヤヴンを絡めた2面進化

           4T 通常進化 5T フニカル能力進化+盤面顔進化

これで最速6Tジンジャー進化を切れます。

 

《モニカを進化ターンに持っている場合》

モニカを持っている場合、先述した最速ジンジャーの他にも考えなければならな動きが生まれます。それが、

「ジンジャー+言霊モーラ→ジンジャー進化」です。(最速7T)

これによって、進化権が切れている場面でもモーラで進化権を回復しジンジャーに進化を切れます。これが非常に強力で中盤に惜しみなく進化が切れるようになります。

ただ、この動きには注意しておくべきことが2点あります。それは、

①モーラを手札に入れておくこと

②ジンジャーのコストが(最大PP-1に)下がっていること(モーラに1コスト使う)

です。①については5T目までにモニカを出しておけば7T目にはほぼ確実にモーラが手札に入り解決します。モニカは進化を切る先として優秀なため、基本的には条件を満たせます。(6T目までにモーラを自壊させてでも墓場に送るように気を付けましょう)

②についてはうっかりしないように気を付けていれば大丈夫です。

 

※ジンジャーが手札に来ない場合は?

できるだけドローしながら盤面を取り続けてジンジャーを引きに行きましょう。ジンジャーを引いた時のために進化権を1つ以上残す必要があるため、ゴーレムなどの除去札を活用しつつ生命体でデッキを掘ります。アルルメイヤを6コストで活用することも検討しましょう。

 

終盤はモーラを1コストにして出しながら盤面を取り続け、ゼウスでのフィニッシュを狙います。ここで注意すべきことは、

①クラークの活用

②ゼウスのタイミング

③手札枚数管理

です。それぞれ説明していきます。

 

①クラークの活用

クラークは土の魔片を消費することで手札を完全に入れ替えつつPPを全回復できます。通常はクラーク自体が10コストであることから単なる手札入れ替えにしかなりませんが、このデッキでは言霊でコストを下げたクラークを出すことで余ったPPをモーラなどに使いながら手札を入れ替え使ったPPを回復する、まるで次元の超越のような動きができます。これを狙うためにクラークを序盤に温存しておくことも検討しなければなりません。また、クラークが2枚あれば魔術の一撃なしでもこの動きが実現します。終盤に欲しいゼウスやグリームニルにアクセスする最強の手段なので、是非覚えておいてください。

また、クラークで手札を補充すると次のターンに手札が溢れやすく、言霊モーラを燃やす原因になります。対策として手札を2枚以上使っておくことが重要ですので、燃やすのを防げる理想的な動きをまとめておきます。

 

8T目以降なら… ヤヴン+フニカル能力進化

9T目以降なら…グリームニル+2コスト(フロボ、ジェットウィッチ以外)

10T目以降なら…上の動きかゼウス(フィニッシュが狙える時)

 

②ゼウスのタイミング

ゼウスはどんな効果がつくか分からないため出すのを渋りがちですが、言霊で1コストにして出せば他の動きをしながら出せて、リスクがかなり低減されています。ゼウスを複数枚出して勝負を決める前提ですので、相手より先に動く意識で積極的に出していくのがポイントです。特にクラークでの超越ムーブが見えている際は手札を使い切ってしまうために雑に投げても大丈夫です!

ちなみに、ゼウス1枚で試合を決めようとすると8~10回以上の進化回数が最低でも必要になるため、貯め込み過ぎるのは盤面で負けてしまうため良くないです。

 

③手札管理

言霊モーラループを決めた後はターン開始時にモーラと言霊が手札に加わるようになるため、手札が多いとこれらの2枚が燃えてしまいループが途切れてしまうことがあります。ドローするゼウス等が燃えてしまうのも避けたいので、できるだけ手札を6枚以下に抑えた状態でターンを終了して、ループを確実につなぎましょう。

また、先述の通り手札が一番燃えやすいのはクラーク超越ムーブをしたターンです。手札上限まで引いているので、クラーク後に手札を2枚以上捌けるように盤面を空けておく(つまりクラーク前に並べすぎない)ことが重要です。実際に使って慣れて頂ければと思います。

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↑フニカル、言霊ゼウス、モーラアクセラ、クラークで盤面を2面残して手札を引き直せるため溢れない

 

④おわりに

ここまで読んでいただきありがとうございました!普段のブログとは違い中~上級者向けに実際の動きや構築について細かく書かせていただきました。中盤以降の選択肢が非常に広いデッキですので、局面毎に何が最適なのかよく考えながらプレイしてみてください!プレイングや本ブログについての質問等はTwitterにてお寄せ頂ければと思います。

 

 

 

 

STRアンリミ杯優勝&ランクマッチ12連勝!天狐ビショップの構築と立ち回り

 Berserk(Twitter:@Berserkeshi)です。お久しぶりです!3稿目のブログとなります。過去のブログを見ていない方は、興味があればそちらも是非見ていってください!

今回は2019年4月に開催されたSTRアンリミ杯で優勝することができた天狐ビショップの構築や立ち回りについて解説させて頂きます。グランプリで優勝したのは今回が初めてで、非常に思い入れのあるデッキとなりました。ランクマッチでもほぼ同様の構築で12連勝を達成しているため、GMを目指す方にも参考になるかもしれません。初めて天狐ビショップを使う方にも読んでいただけるように、基本的な部分から解説しておりますので、最後までお読みいただければ幸いです!

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↑2019/5/18現在のプロフです。ビショップ以外のリーダーも練習し始めました

 

《目次》

①天狐ビショップ(社ビショップ)とは?

②GP優勝構築紹介

③キーカード紹介

④マリガン解説

⑤立ち回り解説

⑥おわりに

 

①天狐ビショップ(社ビショップ)とは?

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「天狐ビショップ」(別名:社ビショップ)とは、アミュレット「天狐の社」を主軸にしたコントロールタイプのデッキです。自分フォロワーやリーダーが回復するたびにバーン効果が発動することを活かし、複数ターンにわたって回復効果を発揮し続けるアミュレットや回復効果を持つスペルを多く採用しています。

自分リーダーを回復させて相手のフィニッシュをずらしつつ社で盤面を取り、相手リーダーを脅かすことができるのが特長です。アグロやミッドレンジに対して強いデッキなので、フェイスドラゴン、アグロヴァンプなど流行りのデッキへのメタの位置づけとなります。現在猛威を振るっているネメシスを相手にした際も互角に戦うことができるため、かなりおすすめです。ただ、スパルタクスロイヤルにはかなり不利となっています。

STRにて《希望の女王・リテュエル》が追加されたことで以前よりもドロー面が非常に充実し、以前までの課題であった「回復札が枯渇する」「天狐の社が引けない」という根本的な弱点を克服することができました。天狐の社を引けていない場合でも、リテュエルを使ってドローを進めることによって回復札にも役割ができ、手札を増やしながら天狐の社にアクセスできるようになっています。

 

②GP優勝構築紹介

以下の構築でSTRアンリミ杯で優勝することができました。ランクマッチ12連勝の構築はヘヴンリーイージスを安息の狂信者に入れ替えたものとなっています。

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↑STRアンリミ杯優勝時の構築です

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↑初めてGP優勝することができました!

 

③キーカード紹介

構築の中で重要なカードの使い方解説です。マリガンについては次項を参照して下さい。

《天狐の社》

このデッキの核となるカードです。「白牙の神殿」や「ペガサスの結晶像」とのコンボが基本となります。アグロデッキ相手には5T目に置くことが難しい場合もありますが、その場合は主に8T目に社+回復アミュレットを置くことを狙っていきます。

 

《白牙の神殿》、《ペガサスの結晶像》

天狐の社とのシナジーが強いアミュレットです。自分ターン終了時リーダーをに回復する効果を持ちます。白牙はラストワードで6/6を召喚できますが、OTKエルフやAFネメシスには対空射撃や加速装置で逆利用されてしまう可能性もあるので、割れるターンを意識しながらプレイする必要があります。反面、結晶像は確定で4ターン残るため見通しが立てやすいです。白牙と結晶像の両方を持っているときは相手リーダーによってどちらから切るべきか考えておきましょう。

 

《希望の女王・リテュエル》

天狐ビショップを大幅に強化したカードです。回復のたびにドローする効果を持っているため、白牙や結晶像を置いておくだけでドローを進められます。自身も進化時に全体回復効果を持つため、相手にとっては無視できないカードとなります。ステータスも3/3とかなり優秀で、進化することでガルミーユをケアできるのが大きな魅力です。ただ、無計画に出してドローし続けると手札があっという間に溢れてしまい、デッキアウトにもつながりかねないので、手札管理はしっかりと行いましょう。

 

《神の盾・ブローディア

アミュレットが自分の場に存在する限り、5以上のダメージを4に軽減する効果をリーダーに付与できるカードです。現在の環境ではメイシアやリノセウス、蝙蝠など、手札から20点近い点数を削ってくる相手が多いため必要となるカードです。守護がついているため、フォルテなどの疾走も防ぐことができます。7T目にはブローディアを置くべきか、リーダーの回復を優先すべきかよく考えることが重要です。

 

④マリガン解説

天狐ビショップのマリガンは方針やキープすべきカードと返すべきカードがはっきりしているため、まずは手札のそれぞれの札についてキープするか返すか決めましょう。その上で、「2コスト3枚は多いからこれは返そう」などと微調整していくのがよいと思います。では、具体的には何を考えてマリガンすればよいのでしょうか?それではまず、マリガンの基本方針について述べていきます。(理屈が面倒な方は第3項へ!)

 

1. 先攻なら「ドロー重視」、後攻なら「除去重視」

先攻と後攻には性質の違いがあり、それぞれ「先攻は相手より早く動ける代わりに初期手札が少ない」、「後攻は動きが後手に回る代わりに初期手札が多い」という特徴を持っています。そのため他のデッキにも言えることですが、先攻と後攻のデメリットを埋めるようなマリガンを心がけるのが基本方針となります。先攻ならドローソースをキープしてカードを引いていく、後攻なら相手の展開を止められるように除去札をキープしておく、といった形です。

天狐ビショップにおいてもこれは例外ではありません。上記の原則を念頭に置きつつ、序盤にしっかりと動けるように手札の組み合わせを考えましょう。アグロタイプが想定されるリーダーに対しては2T目にしっかりと動けるように意識し、2コストのカードは必ず1枚以上キープしてください。

 

2.マリガンで注意すべきカード

方針については先述の通りですが、一部のカードには方針が当てはまらないため、個別に解説していきます。

 

《天狐の社》

このデッキの切り札とも呼べるカードで、このカードが出せるかどうかで戦いやすさに雲泥の差が生まれるため、先攻後攻問わず1枚キープします。

 

《白牙の神殿》、《ペガサスの結晶像》

天狐の社と非常に相性が良いですが、天狐の社がないとほとんど効果を発揮できないため、序盤でダブってしまうと事故の元となります。聖導の天球儀からアクセスすることも容易なため、キープしないほうが良いです。(逆に言えば、聖導の天球儀は先攻後攻問わず1枚キープします)ただ、天狐の社があるならどちらか1枚キープしましょう。

 

《僧侶の聖水》

ドロー効果はありますが、単体で使うよりも天狐の社やリテュエルの存在下で使う方が恩恵を得られるため、初手は返しましょう。

 

《安息の狂信者》

強力な除去効果を持ちますが、効果の強さは相手の場の状況に依存するため、相手デッキが分からない初手では基本的に返します。しかし、ネメシス、ドラゴンについてはデッキタイプがほぼ1択に絞れ、なおかつ狂信者の効果を発揮しやすいため、特にこちらが先攻ならキープします。

 

《神の盾 ブローディア

バーストダメージを飛ばしてくることが想定されるリーダー(エルフ等)にはキープも考慮します。ですが、序盤に動くことが最優先ですので他の手札がよくない場合は返してしまいましょう。

 

3.先攻、後攻それぞれでキープすべきカード(結論)

前項までの話を踏まえて、先攻後攻それぞれでキープすべきカードをまとめます。

《先攻》(2コスト1枚以上はキープしたい)

・聖導の天球儀

ユニコーンナイト

・愚神礼賛

・希望の女王・リテュエル

・安息の狂信者(対ネメシス、ドラゴン)

・天狐の社

 

《後攻》

・聖導の天球儀

ユニコーンナイト

ホーリープリースト・ロレーナ

・愚神礼賛

・天狐の社

 

天狐の社を置くターンは隙ができやすいので、なるべく4T目までにテンポを取られすぎないように手札を組んでいきましょう。

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↑上は社がないので結晶像は返し、下は社があるので白牙はキープ。同じカードでもバリューが変わる。

 

⑤立ち回り解説

天狐ビショップの立ち回りは他のデッキと比べると易しいと言えます。5T目までは3コストアミュレットを置いてから天狐の社を置くことに注力すればOKです。ここでは天狐の社(以下、「社」と略す)を置くまで(~5T目)と、社を置いた後に何に注意してプレイすればよいかを分けて述べていきたいと思います。

 

・社を置くまで

相手がアグロタイプの場合は、

2T目にフォロワー、3T目に礼賛or白牙or結晶像  (先攻推奨)

2T目に礼賛、3T目に白牙or結晶像 (後攻推奨)

といった動きで除去を見せつつ回復アミュレットで長期戦の狙いを見せていくのが常套戦術となります。(ユニコーンナイト、ロレーナがあると安心です)社は6T目にテミスなどで盤面除去ができそうであれば強気に置いていきましょう。疾走が手札から飛んでくることも考慮して、社を置いた後すぐに削りきられないようにしましょう。5T目に置くのが無理なのであればロレーナに進化を切って6T目に社+ロレーナの聖水でより安全に置いたり、8T目に社+白牙or結晶像で隙を少なくしたりといった戦略を立てましょう。回復と除去である程度は耐えられるので、社が置けるタイミングは大抵あります。

相手がアグロでない場合も上記の動きが最善に近いです。5T目には安全に社を置けることが多いです。

※社が引けないときは?

社を直接サーチできるカードがないため、天狐の社が手札に来ないこともあります。その場合はリテュエルのなどで積極的にドローを進めていきます。ブローディアと回復札で耐えておけば相手によってはかなり時間を稼ぐことができるため、何とか凌ぎましょう。イージスが入っている場合はイージスでビートダウンを狙うのもありです。

 

※【重要】愚神礼賛を置くタイミング

序盤の肝となるのが、愚神礼賛を何ターン目に置けばよいのかという問題です。初手に礼賛がある場合は2or3T目に置くことになりますが、他に2コストが手札にある場合、基本的に正解は3T目です。相手の進化に合わせて破壊効果を発動できますし、天狐の社を置くターンを完全にパスにしてしまうことがなくなります。

しかし、忘れてはならないのが3コストアミュレットの存在です。白牙または結晶像を持っている場合は天狐の社を持っているかどうかに関わらず、できればこれらのアミュレットをプレイしたいので、礼賛は2T目にプレイします。唯一例外となるのが、先攻で「ユニコーンナイト、礼賛、白牙or結晶像」が手札にある場合です。この場合は2T目にユニコーンナイト、3T目に白牙or結晶像、4T目に礼賛をプレイするのが正解となります。相手がフラウロス等無視できないフォロワーを出した場合には3or4ターン目にユニコーンスピアを使うことも検討します。

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↑これは強気に社を置いて良い場面。次のターンに疾走がないのでパイロンの効果も無意味と割り切ってよい。礼賛2枚で除去できる上、最悪テミスもあるので万全。

 

・社を置いた後

基本的には各種回復カードで盤面除去を優先し、余裕があるようなら相手リーダーにもバーンダメージを与えていきます。テミスはなるべく温存し、相手がリソースを多く切って展開した際に使うとよいでしょう。また、回復アミュレットが多く存在している状態でテミスを打つと社の効果で相手リーダーに大ダメージを与えられるので、リーダーを削りきって勝てそうなら考慮しましょう。

ネクロ、ネメシス、エルフ、ウィッチ(マナリア)からはバーストダメージが飛んでくる可能性があるため、ブローディアを引きに行ったり、7T目に置けるように工夫するのが大切です。フェイスドラゴンに対してもフォルテやアイナのバリューを下げつつ守護を張れますし、ガルミーユをケアできるので、出せそうな局面では積極的に出すとよいです。

※ネメシス対面での注意

AFネメシスは加速装置がある状態ではアナライズアーティファクトを盤面に当ててドローを稼いでくるので、デッキを回させないために余計なフォロワーを出さないほうが良いです。白牙の神殿から出る白竜もできればタイミングをずらし、加速装置が割れた後に出るようにすると望ましいです。(白牙ではなく結晶像を出す決断が必要な場合もあります)基本的な勝ち筋は相手のデッキアウトを待つ、イージスでのビートダウン、社のバーンの3種類です。どの方法で勝つのか考えながらプレイしましょう。

 

⑥おわりに

ここまで読んでいただきありがとうございました!このデッキは相手の動きを予測しながら動くことがとても重要なため、まず敵を知ることが大事です。使い始めてしばらくは相手からの勝ち筋をケアしきれずに負けてしまうことが多いと思いますが、対面のデッキをいち早く見極め、数ターン先の展開を思い描けるようになってくると勝率がぐっと上がります。練習の効果が大きく勝率に表れるデッキなので、上手くなる楽しさを味わえます。是非使ってみてください!

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↑5/14にも同じ構築で11連勝を達成しました。安定して戦える対面が多いことが最大の魅力です。

 

 

 

【シャドウバース】まるでギャルゲー!?13連勝聖獅子ビショップのレシピと立ち回り

こんにちは!!Berserk(Twitter:@Berserkeshi)と申します。主にスマホカードゲーム「シャドウバース」をプレイしています。詳しい自己紹介は以前のブログ

(https://berserk.hateblo.jp/)に記載していますので、そちらも併せてご覧ください!

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今回はローテーションのデッキ「聖獅子ビショップ」の立ち回りについてをメインに解説します。このデッキについて複数の質問が寄せられたため、使う際に何に注意すればよいのか、どのカードから使っていけばよいのか等、文章化して伝えられればと思います!扱い慣れている方も、ご自身のプレイングが正しいか確認する意味で目を通していただければ幸いです。

今回は分量が多くなってしまいましたが、読みたい部分だけでも読んで頂ければと思います。どうかお付き合いください!

 

Index

①「聖獅子ビショップ」とは?

②構築紹介(13連勝構築+HF杯予選5勝構築)

③なぜ「聖獅子」は難しい?

④聖獅子の立ち回り ~マリガン編~

⑤聖獅子の立ち回り ~序盤編~

⑥聖獅子の立ち回り ~中終盤編~

⑦おわりに

 

①「聖獅子ビショップ」とは?f:id:Berserk:20190208104359p:plain

聖獅子ビショップとは、プレイする枚数によって場に出すフォロワーが変わる「聖獅子の結晶」(以下、「結晶」と略す)を使い、疾走を持つ「聖なる王の獅子」によって相手リーダーの体力を削っていく中速のビートダウンデッキです。

「結晶」をサーチするカードが多数採用されている上、「結晶」自体に同名カードをサーチするエンハンス効果があるため、手札の「結晶」を切らさずに戦うことができることが強みです。反面、「結晶」のプレイ枚数が少ないとパワーが出ないため、いかに「結晶」を出し続けられるかが鍵となります。低コストのカードが大部分を占めるために事故が少なく、安定して戦うことができます。上手く扱うことができればTier1のデッキに張り合うことも十分可能ですし、次期にローテ落ちするカードが少なく、長く使い続けることができるかと思います。是非この機会に使ってみてください!

(ちなみに、「サーチ」という言葉はこの記事内では「「聖獅子の結晶」トークンをデッキ外から手札に加える」という効果を指し、「デッキからスペル「聖獅子の結晶」を手札に加える」という効果ではないことをご理解ください)

 

②構築紹介

今回は2019年1月にランクマッチにて13連勝した構築と、2月5日~開催の「Fate[HF]Cup」予選ラウンドで5勝を2回達成した構築をご紹介いたします。

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(↑1月に13連勝した構築)

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(↑Fate[HF]Cup」予選ラウンドで5勝×2した構築)

キーカード

《聖獅子の結晶》

このデッキの核となるカードです。素引きできると強いのはもちろんですが、他の聖獅子関連カードの効果でサーチすることが容易なので、常に結晶関連カードを手札に持ちながら戦うことで、途切れることなく結晶を出し続けることができます。最初の3回は2/2しか出すことができませんが、4~6回では4/4、7回以降なら4/4疾走を出すことができ、フィニッシュに大きく貢献します。またエンハンスで同名をサーチできるため、終盤には4/4疾走を複数体展開することも難しくありません。

 

《聖獅子の神殿》

「結晶」をプレイする度にPPを1回復する、まるで「加速装置」のような効果を持ちます。一度置くと効果が永続するのが非常に強力で、結晶が実質的に1コストになります。例えば2ターン目に神殿をプレイしておくと、3ターン目は結晶+2コストで動くことができ、テンポロスを即座に取り返すことができます。デメリットとして盤面を圧迫することが挙げられますので、3枚置かないように気を付けましょう。

 

《救済の聖獅子》

まさに聖獅子というカテゴリを救済したカード。4/2/5守護という場残りがよいステータスに加え、進化時には「結晶を手札に加え、そのコストを0にする」という破格の効果が働きます。結晶のプレイ枚数を稼ぎつつ横展開までできる、中盤の要となるカードです。また、アクセラレート効果のおかげで進化権が切れる終盤にも腐らないです。

このカードは使い方が少々特殊なので、立ち回りの章で詳しく解説していきます。

 

《レジェンダリーファイター》

低コストのスペルやアミュレットを多く使う聖獅子と非常に相性の良いフォロワーです。突進と必殺を付与することで、進化権を使わずに大型フォロワーを除去することができます。出すタイミングによって強くも弱くもなるフォロワーなので、安易に出してしまわないように注意しましょう。

 

《聖騎士・ヘクター》

墓場が9枚以上なら1/2守護を2体展開し、さらに無条件で他の自分フォロワーすべてを+2/+0し、突進を付与する強力な効果を有しています。盤面処理はもちろん、相手リーダーへのダメージを増やす働きも期待できます。特に聖獅子においては「結晶」1枚で墓場を2枚貯めることができるため、7ターン目に出した際にもほぼ確実に効果が発動するのが強みです。ただ、7コストとやや重いため結晶のプレイを阻害する点には要注意です。

 

2種類の構築を見比べるとお分かりになるかと思いますが、ほとんどのカードは固定枠で、「天界の尖兵」「ホーリープリースト・ロレーナ」「飢餓の輝き」「神の盾・ブローディア」が自由枠となっています。ネクロが多いなら尖兵を増やす、マナリアや蝙蝠が多いならブローディアを入れておくなど、環境に応じて組み替えてみてください!

 

③なぜ「聖獅子」は難しい?

なぜ聖獅子デッキは扱いが難しいと言われるのでしょうか?それはずばり、「取れる選択肢の多さ」です。レシピを見て頂くと分かる通り、デッキはほぼ3コスト以下のカードで構成されており、2~3ターン目からは複数の選択肢から動きを選んでゲームを進めていくことになります。しかも序盤に正しい選択肢を選び続けないと、ゲームに勝つことが難しくなります。例えるならば、共通ルートのない「ギャルゲー」と同じようなシステムの上に成り立っているデッキなのです。

この文面だけを読んでしまうと、扱いに自信がなくなる方もいらっしゃるかと思いますが、どうか安心してください。聖獅子には他のデッキと比べて非常に簡単な部分があります。それは「マリガン」です。多くのデッキでは悩ましいマリガンが、聖獅子においては先攻後攻、相手リーダーに関係なく一つの法則を守るだけで最適解を選ぶことができます。それは一体どんな法則なのか、次章で詳しく解説していきます。

 

④聖獅子の立ち回り ~マリガン編~

 

先述の通り、聖獅子のマリガンの基本法則はただ一つです。それは、

翼の砂時計」と結晶関連カードのみをキープし、他は返す

 

です。カードのコストに関わらず、この法則に従えば大丈夫です。2コスト以下のカードであっても結晶関連でないなら引き直してください。このデッキには2コストカードが20枚以上入っているため、事故はほぼ起きません。

ちなみに、「結晶関連カード」とは、「聖獅子の結晶」をサーチする効果を持つカードと、「聖獅子の結晶」を指します。つまり、「聖獅子の結晶」「聖獅子の神殿」「平和の紡ぎ手」「プリズムスイング」「救済の聖獅子」の5種類のことです。

ただ、大見得を切った後で申し訳ありませんがこの法則には少々例外が存在します。以下に挙げる例外は覚えておいてください。

1.「プリズムスイング」複数枚、又は3コストの結晶関連カード3枚だった場合

「プリズムスイング」は手札でダブると腐りやすいため、複数枚キープはおすすめできません。結晶のプレイ枚数を稼ぐためにも初動は早い方が望ましいので、1枚は返して2コスト以下のカードを探しましょう。

2.先攻で「救済の聖獅子」が来た場合

「救済の聖獅子」はなるべく進化を切りたいフォロワーのため、進化権の少ない先攻では返す方がよい場合が多いです。1ターン目にアクセラレートで使うことも考えられますが、1コストという低いコストで結晶をサーチできる効果はできれば終盤に使いたいので、キープして最初に使ってしまうのは少し勿体ないです。もちろん、後攻ならキープして4ターン目に進化させることを狙いましょう。

 

以上が例外となります。使い始めて間もないと、「聖獅子の神殿」を引くために全力でマリガンしがちですが、「神殿がないと勝てない」ということは全くないです。もちろん神殿がある試合は勝率が高いですが、無くても勝つことができる試合は数多ありますし、下手に引き直して結晶関連カードが手札から無くなると負けに直結してしまいます。ドローソースが多く採用されているので、神殿はいつか引けるだろう、くらいに思ってマリガンしましょう。

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(↑コストに惑わされないように。ここは紡ぎ手のみをキープする)

 

⑤聖獅子の立ち回り ~序盤編~

 

3章でも書いた通り、聖獅子は序盤から選択肢が多く、「序盤が全て」と言っても過言ではありません。では、どのようにして数多くの選択肢の中から最適解を選べばよいのでしょうか?

その問いを解決するために、序盤にやるべきことを押さえましょう。それは、

1.結晶関連カードを「結晶」に変換する

2.「結晶」をプレイする

の2つです。実はこれだけなのです。よって、序盤に取るべき選択は結晶関連カードを優先的に使う」です。先に解説したマリガンの法則もこれを実現するためにあります。当然ですが、結晶関連カードが手札に少ない場合はドローを進める必要があります。「封じられた法典」や「愚神礼賛」でデッキを回しましょう。

これをもとに、1~3ターン目でプレイしたいカードをまとめます。

《神殿がある場合》                                       

1T 砂時計or封じられた法典 (あれば)       

2T 神殿                  

3T 結晶+2コスト(愚神礼賛を優先)

                      

 《神殿がない場合》

1T    砂時計or封じられた法典 (あれば)

2T    結晶(ない場合は他の2コスト)

3T    平和の紡ぎ手orプリズムスイング

 

神殿があるかどうかで動きが変わりますが、いずれの場合も砂時計や封じられた法典が1ターン目に手札にあった場合は迷わず出しましょう。(両方ある場合砂時計優先)

ありがちなミスとして、2ターン目に神殿を出したにも関わらず、3ターン目に結晶をプレイせず、「平和の紡ぎ手」等をプレイしてしまうことが挙げられます。神殿を置くことでテンポロスをしているので、3ターン目は極力結晶+2コストをプレイしてロスを取り返しましょう。特に、結晶+礼賛の動きができると、先攻でも後攻でも相手の進化可能ターンの直後に礼賛が割れるため、大型フォロワーを除去できる可能性が高いです。意識して狙っていきましょう。

神殿があってもなくても、3ターン目には「結晶を1枚プレイして、結晶が1枚手札にある」状態を目指すのがポイントです。それが実現すれば作戦が成功していると言えます。ただし、アグロ系デッキ相手の場合や、法典で消滅させたいフォロワー(リザ、二コラ等)が出てきた場合などはこの動きを崩すことも考えましょう。

 

 ⑥聖獅子の立ち回り ~中終盤編~

中盤からは進化を絡めた激しい盤面の取り合いが始まります。聖獅子を使う上でも盤面を取ることは大事で、ここで押し負けると敗色が濃くなります。基本的には結晶関連カードを出して有利交換を行いつつ、少しずつリーダーを殴っていきましょう。

ここで、聖獅子の中盤では常に気にしなければならないことがあります。それは、「結晶をエンハンスで出すのか」です。この疑問に対する解答は局面毎に異なるため、一概にいうことはできませんが、大体の場合に共通して言えることは、

「エンハンス結晶を含めて2枚以上の結晶をターン中にプレイできるならエンハンスすべき、そうでないならエンハンスでは出さないべき」

です。エンハンス結晶は手札消費がない代わりにコストが重い為、エンハンスするなら手札が減らない利点を活かし、続けて結晶をプレイできなければコストを払う意味が薄く、盤面も弱くなってしまいます。

常に手札に1~2枚の結晶があることが理想的ですが、結晶関連カードは15枚も入っているので、手札から結晶がなくなることを恐れ過ぎずプレイ枚数を稼ぐことを意識しましょう。逆に3枚以上結晶が手札にあると多すぎるので、どんどん使ってしまって良いです。7~8ターン目に5,6枚の結晶がプレイできていればOKですので、ここから逆算して上手く結晶を使っていきましょう。

また、使い慣れてきたら相手リーダーの点数が終盤に4の倍数になっているように、中盤から意識すると戦いやすいです。言わずもがな、終盤に「聖なる王の獅子」で勝負を決めやすくするためです。フェイス進化を切るかどうかの判断基準として重要です。

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(↑この場面は盤面を取れていて進化権も余っているため、4の倍数を意識して盾の獅子を進化)

 

ここからは使い方に注意しなければならないカードを一部紹介します。

(基本性能は②を参照)

《救済の聖獅子》

進化時に手札に加わる0コストの結晶は基本的にそのターンに使って構いませんが、神殿が手札又は場にあるときは次のターンに使うことも検討しましょう。その方がより結晶のプレイ回数を稼げる場合があります。

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(↑この場合は温存し、次のターンに神殿+結晶+結晶+スイングを狙う方がよい)

《聖騎士・ヘクター》

盤面を取るのに非常に強力なカードですが、結晶のプレイ枚数が少ない状態で出してしまうと、7コスト使ってしまう分結晶のプレイ枚数が稼げなくなり、勝ちが遠のく場合があります。結晶を5枚程度プレイしている状態で出すことができれば問題ないです。このような事情があるため、3枚の採用は避けています。

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ここからは終盤の戦術を解説していきます。

終盤は「聖なる王の獅子」を出し続けて相手リーダーを連続で攻撃します。相手は守護を展開して凌ぎにくることが予想されますので、それに対して有効なカードを紹介しておきます。余裕があれば以下のカードを終盤まで温存することを考えておきましょう。

熾天使の剣》

2コスト以下のカードを確定除去できるスペルです。マナリアに対して非常に有効で、厄介な「アンの大英霊」や「マナリアの防陣」を簡単に突破できます。「漆黒の法典」も有効ですが、汎用性では熾天使の剣が上です。エンハンス効果を使えば「真実の宣告」等にも対応可能です。

《救済の聖獅子》

1コストで結晶をサーチ出来るため、無理にエンハンスで結晶を使う必要がなくなり、「聖なる王の獅子」をより多く展開できるようになります。「平和の紡ぎ手」等とは違い、盤面を圧迫しないのも嬉しい点です。

《飢餓の輝き》

攻撃済みの「聖なる王の獅子」を破壊し、盤面を空けることができます。これによってさらに結晶を使って打点を増やし、トリッキーなリーサルが実現することがあります。もちろん、相手の守護に使うのも強力です。

 

以上が中終盤のポイントです。常に先々を見据えて、結晶のプレイ枚数に困らないように作戦を立てましょう。局面毎に柔軟な判断が必要になるので、ランクマッチやフリーマッチで是非練習して頂きたいです。

 

⑦おわりに

ここまで読んでいただきありがとうございました!このブログだけでは解説しきれなかった部分もあるので、今後個別に書くことができればと考えています。聖獅子はセオリーを覚えることと、実際に使って練習することの両方が必要なデッキです。私自身も使い始めた当初は勝てなかったです。努力を裏切らないデッキなので多少の負けで腐らず、粘り強く使ってもらえると嬉しいです!

本記事の質問等はTwitterにて受け付けております。お気軽にご連絡ください。また、感想などをお聞かせくださると嬉しいです!

ご要望がある限りブログは書き続けたいので、今後ともよろしくお願いしますm(__)m

【シャドウバース】ALT環境でも強い!Master16連勝エイラビショップの構築と立ち回り

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初めまして!Berserk(Twitter:@Berserkeshi)と申します。主にスマホカードゲーム「シャドウバース」をプレイしています。よく使うリーダーはビショップで、特にエイラビショップに関しては1年以上使い続けていて愛着のあるデッキです。今回が初めて書くブログのため、読みにくい部分もあるかと思いますがご容赦くださいm(__)m

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(↑自己紹介代わりのプロフィール(2019/1/23現在))

今回はALT環境でランクマッチ16連勝を記録したエイラビショップをご紹介したいと思います!(グランプリで5勝もできています)

エイラを使ったことがない方に向けて、主要カードの使い方や、プレイングのコツも解説しているので、参考にして頂ければ幸いです。エイラを使い慣れている方は、マリガンのコツなどを細かく書いたつもりなので、プレイングの辞書代わりに使っていただけるかと思います。記事の内容についてのご質問、ご指摘はTwitterにて受け付けております。

 

目次(慣れている方は①や②の説明部分を飛ばして読んでください)

①エイラビショップとは?

②16連勝構築紹介

③各リーダー相手のマリガン

④「エイラの祈祷」を引けている場合の動き

⑤「エイラの祈祷」を引けていない場合の動き

⑥おわりに

 

①エイラビショップとは?

 

構築を見る前に、エイラビショップのコンセプトについて軽く話します。エイラビショップとは、アミュレット「エイラの祈祷」を軸とした中~低速のビートダウンデッキです。「自分のリーダーが回復する度に自分フォロワー全てを+1/+1する」という効果を生かして、リーダーを回復させながらフォロワーを強化し、大ダメージを叩き出せることが一番の魅力です。

自分フォロワーが攻撃する度に自分リーダーを回復する「天狐」と組み合わせると手軽にエイラの祈祷の効果を重ねがけすることができ、盤面を強固にすることができます。終盤まで試合がもつれた場合にも、攻撃による破壊やあらゆる除去効果を受け付けない「ヘブンリーイージス」を出すことによってフィニッシュを狙えます。

さらに、デッキを比較的自由に組むことができるため、環境に応じたメタカードを手軽に入れることができます。このことから、立ち回りに精通しておけばどのような環境でも戦い抜くことができます。

②16連勝構築紹介

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キーカード

《エイラの祈祷》

デッキの軸となるカードです。3ターン目に置けるとその後の試合展開がかなり楽になるため、優先して引きに行きましょう。2枚以上キープは事故の元なのでNG。

《獣姫の呼び声》

2コスト、カウント3で3/2/1疾走と4/4/4を出すことができる優秀なアミュレットです。コスト以上の見返りがあるため2枚以上キープしてOKです。

《天狐》

エイラの祈祷と一番シナジーのあるフォロワーです。攻撃できるフォロワーが多いほど効果が活かせるので、横展開ができるorできている際に使うのがよいです。2ターン目に獣姫の呼び声、3or4ターン目にエイラの祈祷を置けていれば、5ターン目獣姫の展開に合わせて天狐を出し、進化権を切ることで全体+2/+2されるので相手にとっては絶望的な盤面を形成することができます。これがエイラビショップの必勝パターンです。このブログ中では、獣姫、エイラ、天狐の3枚セットを「三種の神器」と呼ぶことにします。

しかし天狐単体では回復しかできないため、マリガンでは獣姫、エイラ、天狐の組み合わせでない限り返しましょう。

《白翼の守護神・アイテール》

6/1/3で、最大6ppの状態なら「天狐」、7~9ppの状態なら「七宝石の姫レ・フィーエ」、10ppなら「ヘブンリーイージス」がデッキから場に出ます。最大6ppの時に天狐を場に出し、エイラの効果でアイテールを含めて強化する動きが非常に強力です。また、終盤には6ppでイージスを出すことができる破格の性能になるため、3枚採用となっています。コストが重いためマリガンでは返しましょう。

デッキを組む際に高コスト帯のフォロワーを調整することで、場に出すフォロワーを制御できるため使い勝手が良いです。

《ヘブンリーイージス》

触れられざる光輝。その名のとおり、あらゆる攻撃、効果によるダメージを0にし、変身や必殺といった効果での除去を受け付けない絶対的フィニッシャーです。攻撃力8という申し分ない打点を持ちますが、イージスを出すターンには隙ができやすいため進化権を温存しておくか、アイテールの効果で場に出して残り4ppを使えるようにするといった工夫が必要な場面が多いです。

また、「攻撃力や体力を変化させる能力」は受け付けるため、エイラの効果で強化することができます。しかし逆に「ミスターフルムーン」や「ジライヤ」の効果で大きく弱体化させられてしまうこともあるため、注意が必要です。

③各リーダー相手のマリガン

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(↑毎回こうであれば苦労はしないのだが…)

まず、基本的なマリガンのコツについて解説します。このデッキのマリガンの特徴は、回復効果のあるカードを返すことです。相手がアグロ系デッキだと予想されない限り、「ラビットヒーラー」、「ヒーリングエンジェル」といった回復効果を持つフォロワーは引き直し、「獣姫の呼び声」や「エイラの祈祷」を探しにいきます。「星導の天球儀」は獣姫にアクセスでき、優秀なドローソースにもなるのでキープします。

この基本はどのリーダー相手にも変わりません。ここからは、相手となるリーダーによって追加でキープしておきたいカードをご紹介していきます。ちなみに、ネメシスはマッチング数が極端に少ないため省略させて頂きます。

《エルフ》

まず警戒すべきはOTKエルフです。三種の神器が揃えばほぼ勝ちですが、獣姫がない場合は「月と太陽」をキープするのがオススメ。エイラがある場合には「アマテラス」が1/1のフェアリーなどに倒されないのが魅力です。また、アグロエルフの場合にも対応しやすいように「スノーホワイトプリンセス」をキープするのもよいです。

《ロイヤル》

 スパルタクスによる特殊勝利を間に合わせないように考えます。エイラと獣姫を全力で引きに行きましょう。

《ウィッチ》

ドロシーウィッチが流行っているため、盤面を一掃できる「テミスの審判」1枚をキープしておくと安定します。また、「ユニコーンスピア」により進化後の「マジックオウル」や「刃の魔術師」、進化していない「キマイラ」の体力4を処理できるのが非常に強力なので、「ユニコーンナイト」をキープすると戦いやすいです。

 《ドラゴン》

フェイスドラゴンは無警戒で構いません。ランプサタンを想定してマリガンを行います。特別にキープするカードはなく、後攻なら「ドラゴンナイト・アイラ」対策に「漆黒の法典」を持っておいてもよいかも。

《ネクロマンサー》

ほとんどがミッドレンジヘクターです。序盤は小型フォロワーが並ぶので、低コストフォロワーをこちらから出し過ぎてしまうと相打ちで墓場を貯められてしまいます。獣姫、エイラを中心に探しにいき、先攻なら「スノーホワイトプリンセス」、後攻なら「漆黒の法典」があると少し安心です。これらは獣姫、エイラを引きに行くためにマリガンでは返し、引き直した札の中に入っていればラッキー程度のカードです。

《ヴァンパイア》

蝙蝠を主軸にした構築がほとんどで、アグロ的に展開するタイプと、ドローや回復を重視してじっくりと戦うタイプがあります。後者はマリガンで対策するのが難しいため、前者を想定して引き直します。3ターン目に出てくる「フラウロス」を処理できる「漆黒の法典」や「ユニコーンナイト」、1ターン目に出てきた「姦淫の信者」を有利交換しに行ける「スノーホワイトプリンセス」や「ユニコーンナイト」があるとやや安心です。これら3種類の内から1枚キープしておきましょう。ユニコーンナイトの優先度が高いです。

《ビショップ》

「黄金都市」が入っている確率が非常に高く、2ターン目に確実に場に出るため「熾天使の剣」をキープしましょう。疾走型であれば回復で凌げますが、セラフ型は回復ではどうしようもないので、セラフ(「封じられた熾天使」)を除去できる「堕天」をキープするのが重要です。デッキによっては相手も「ヘブンリーイージス」を採用している可能性があるので、先攻なら思い切ってイージスをキープしてしまう選択もアリです。他の手札と相談して決めましょう。

 

以上がマリガンのコツです。今環境たった200戦程度で得た結論ですので、考察の不備はあるかと思います。その点はご理解ください。

 

 ④「エイラの祈祷 」を引けている場合の動き

 

エイラを引けている場合はかなり戦いやすいです。さらに獣姫があると先述のように5ターン目に強い盤面を作りやすいので、獣姫があればそこまで難しくないかと思います。

では、獣姫がない場合はどうするのでしょうか?その際には「スノーホワイトプリンセス」(以下、スノホワ)が鍵になってきます。スノホワにはラストワードで2/2突進を出す能力があり、場持ちがかなりよいフォロワーです。上手くスノホワを場に残らせることが出来れば、次のターンにバフをかけることができます。また、天狐と組み合わせられればスノホワ1体で全体+2/+2することができ、盤面を取りやすくなります。

相手がバフを警戒してスノホワを除去してきたとしても、相手の進化権や除去スペルを2/1/2に使わせることができるため、相手のリソースを削げる意味では得です。

盤面を取り切れなかったとしても、回復しつつ耐え続ければイージスでの勝ち筋があるので、粘り強く戦っていきましょう。進化権を温存することも重要なので、進化が必要な場面なのか、よく考えながらプレイましょう。

 

⑤「エイラの祈祷」を引けていない場合の動き

エイラを引けていない場合は、多少苦しい戦いを強いられます。しかし、引けていないからといって勝てないわけではないです。「エイラを引けていないときのプレイが勝率に直接影響する」といっても過言ではないため、是非練習を重ねてほしいと思います。

まず、マリガンでエイラが引けなくても悲観しなくてよい場合があります。それは、「回復して耐えていれば勝てる、もしくは相手の勝ち筋を無効化する手段がある場合」です。前者はドロシーウィッチやアグロ系デッキ、後者はセラフビショップが該当します。もちろんエイラが引ければそれに越したことはないのですが、引けていなくてもイージスを出すまで我慢すれば勝てることが多いです。(セラフ相手には「堕天」を引く必要がありますが)

ドロシー相手にはテミスや各種回復でデッキアウトやリソース切れを狙い、セラフ相手にはドローを進めて堕天を掘りつつ、セラフを置く隙を与えない盤面作りを意識しましょう。

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(↑セラフ相手には「堕天」を引けていれば問題ない)

では、ミッドレンジネクロのような相手にはどうすればよいでしょうか。一つの戦略として、「獣姫を中心とした物量で押す」というものがあります。獣姫を2ターン目に置くと、5ターン目は展開のチャンスとなります。3,4ターン目は除去スペルを使ったりスノホワなど場持ちのよいフォロワーを並べ、5ターン目に「天狐」を出すことで、2/1疾走、4/4、4/5を同時に展開することができます。(獣姫が2枚あると火力がさらに上がります)

相手に返す手段がないとそのままゲームエンドに持ち込むことができるので、こちらも意識してみてください。スパルタクスロイヤルのような盤面処理に長けていないデッキに対しても非常に有効な戦術です。

 

⑥おわりに

 

まずはここまで読んでくださってありがとうございました!全体量がかなり多くなってしまいましたが、ALT環境エイラビショップの基本戦術は概ね網羅できているかと思います。このデッキは組んでからかなり練習をしないと安定して勝つことが難しいデッキです。特にマリガンについては悩むことが多いので、「自分のマリガン」が確立するまでトライしてほしいと思います。

尚、ご紹介した構築は2019/1/18のもので、現在は異なる構築で使っています。こちらでGM(グランドマスター)まで到達することもできましたので、掲載致します。ご質問等はTwitterにてお願い致します。また、感想などお聞かせくださると嬉しいです!

また、ご要望がありましたら他の記事も書いていこうかと考えております。お気軽にご連絡ください!

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(↑2019/1/23現在の構築)